曾经风靡手机游戏,曾经风靡的手机游戏 曾经风靡一时的手机品牌
摘要:一、回合制手游十大排行回合制手游十大排行有:《星辰奇缘》、《仙灵外传》、《梦幻西游》、《大话西游》、《梦幻逍遥》、《驯龙物语》、《战斗吧!精灵》、《阴阳师》、《问道》、《,曾经风靡手机游戏,曾经风靡的手机游戏 曾经风靡一时的手机品牌
一、回合制手游十大排行回合制手游十大排行有:《星辰奇缘》、《仙灵外传》、《梦幻西游》、《大话西游》、《梦幻逍遥》、《驯龙物语》、《战斗吧!精灵》、《阴阳师》、《问道》、《梦想新大陆》等。1、《星辰奇缘》《星辰奇缘》是一款魔幻题材的原创IP大制作,也是玩法非常原汁原味的回合制手机游戏,游戏中还包含了庞大的互动玩法,其中的要素可以搭配出第一无二的专属于你的独特风格,喜欢这种魔幻题材的玩家赶紧点击下载来一同开启奇幻之旅。2、《仙灵外传》《仙灵外传》这是一款回合制手游,游戏能够带给玩家强烈的带入感,还有非常高级的六大角色可以对抗敌人,玩法上自然就带了一点点策略的玩法,喜欢这种仙侠加上策略还有角色扮演玩法全部融合在一款游戏中的玩家可以体验。3、《梦幻西游》《梦幻西游》是一款回合制和大型多人在线回合制手游。这款游戏已经算是一款比较老的游戏了,但是仍旧是经典,很久以前这是一款能够出现在电视画面上的游戏,曾经也是爆火于网吧。4、《大话西游》《大话西游》是经典回合制游戏,也是一款西游题材的手游,这一版本的游戏延续了新大话西游2的游戏背景,所以也同时吸引了很多原来端游的玩家来入手手游,同时端游的玩法及社交体系也继承来了手游当中。5、《梦幻逍遥》《梦幻逍遥》这款游戏拥有清新画风,也是一款玩法主要为回合制的手机游戏,这款游戏中大家能够体验非常不一样的世界,而且其中的职业选择非常多,大家可以有不同的选择,后期的发展也不一样。6、《驯龙物语》《驯龙物语》是一款二次元类型的治愈回合制游戏,在这款游戏中大家可以见到许多在现实生活中没有的生物,这种生物只存在于神话传说的世界中,现在大家在游戏中不仅可以见到还可以驯服它让它做自己的坐骑。7、《战斗吧!精灵》《战斗吧!精灵》这款游戏中的元素非常多,不仅有合成的玩法,还有卡牌制玩法,其中也可以养成,这是一款比较经典的养成精灵类游戏,清新卡通画风非常适合这样养成对战的手游。8、《阴阳师》《阴阳师》是一款著名IP的游戏,这是一款非常具有日式风格的卡牌游戏,也可以说是一款比较老的游戏,以前卡牌刚流行的时候,这款游戏风靡全国,当然现在也不差,大家随处可以听见平安京式神这样类似的话题,这是这款游戏中专有的名词。9、《问道》《问道》这是一款基于端游制作的手机游戏,其中的Q版画风还是非常吸引玩家来入坑的,这款游戏比较人性化的一点是大家可以自己设置好自己的战斗技能,然后在战斗的过程中系统自动挂机战斗,这样就不要求大家的操作了,而且省时间也省力气。10、《梦想新大陆》《梦想新大陆》这是一款经典的回合制手机游戏,游戏的氛围非常的温馨中带一点可可爱爱的感觉,在这片梦想的世界中大家需要一路经历各种奇异的事件,最主要的目的就是为了寻找出这个世界的真相。二、10年前我们熟悉的那些手游都还在吗2010年,乔布斯还没有离开,iPhone4再一次改变了世界,标志着移动互联网和手机游戏正式迎来了爆发的「黄金十年」。尽管我们或许早已不知道那些陪伴我们的手机都去了哪里,但我们却总是能不假思索地说出来几个那时候陪伴我们的手游:水果忍者、愤怒的小鸟、神庙逃亡、涂鸦跳跃……这些简单却令人上瘾的单机小游戏,构建了我们早期手游记忆的半壁江山。时过境迁,2021年也即将和我们告别的时候,这些游戏和背后的开发者们都过的怎么样了?如果要问起来2010年代头些年最火的游戏,那么《水果忍者》说自己是第二,那么应该没有别的游戏敢说自己是第一。《水果忍者》这款游戏由澳大利亚的Halfbrick工作室开发,玩法也十分简单:切掉水果,躲开炸弹,分数越高越好。其实,这样一款风靡全球的游戏,开发团队仅仅只有3人,开发时间也只有6个星期,却没有人想到它会在五年后达到10亿的销售量,堪称游戏史上的商业奇迹之一。而与《水果忍者》「师出同门」的另一款游戏,则是《疯狂喷气机》。它的玩法同样简单,点击屏幕让小人越过障碍,吃到更多的金币就行。尽管它的表现比起《水果忍者》要逊色一些,但也依旧达到了3.5亿的销量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了Halfbrick这家濒临破产的公司,还让它一举成为了手游史上的一个里程碑。在2021年的中国大陆区的AppStore已经找不到这两款游戏的身影,仿佛像是没有存在过一般。这其中的故事有很多,其中不能不提的便是一家叫乐逗的游戏公司(请记住这位老朋友,我们在后面还会见到他)。当年,Halfbrick的这两款手游经由乐逗代理正式进入国内,然而「本土化」却并没有带来更高的销量,而是加入了大量的内购和广告导致口碑急剧下跌,最后在2020年底的游戏大整治中因缺失版本号的原因下架。我只能辗转到港区的AppStore,才把它们重新安装回了手机中。看着手里的iPhone13Pro运行着10多年前iPhone4跑过的游戏,一种熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界线错乱了一般。但不管屏幕怎么变,主要的玩法还是没变。无论是新增了更多的人物形象、皮肤,还是五花八门的挑战和装备系统,核心的东西还是原来的味道。但是要进入游戏,却忽然让我迷糊了。我竟然找不到开始游戏和模式选择的按钮在哪里,熟悉的BGM和原来用「切水果」来开始游戏的操作早已消失得无影无踪,只剩下我和这个小人面面相觑。摸索了好一会,才发现原来是「事件」这个按钮。点击进去之后,便会看到熟悉的街机模式了。而《疯狂喷气机》的改变也基本如出一辙,加入了更多的内购,方便你在游戏里随时随地氪金。但是比起《水果忍者》来说,它的开始游戏直观了太多,BGM一响起也能让沉睡已久的DNA动起来。点击屏幕,让小人奔跑起来吧。尽管单一的玩法总还是会腻,但并不影响它们到今天都不失为优秀的单机手游,即使过了11年也还能够坚挺着。它们的玩法仍然很简单,也没有必须要付费的项目,不会有广告在游戏中途来打断你。曾经辉煌的Halfbrick,却再也回不来了。由于「暴发户」一般的经历,让公司的管理层一度飘上了天,决策出现失误且频繁更改,进一步激化了与员工之间的矛盾,最终导致近三分之一的员工纷纷宣布离职,其中就包括这两款游戏的主要开发者卢克。《水果忍者》和《疯狂喷气机》从手游巅峰的2010到热度已经烟消云散的2021,Halfbrick也没有拿出一款现象级别的游戏。虽然在TapTap上依然有几款新游戏获得了玩家好评,却再回不去那「一览众山小」的光辉岁月了。当我望着Halfbrick唯一一款在国区上架的游戏扑面而来的「Supercell」风,再看看下面的版本历史记录,发现上一次更新还停留在一年前,也只能是一声叹息。如果要问有什么游戏的BGM是被深深刻在脑海中的,那《愤怒的小鸟》一定是其中之一。魔性的音乐配合极其简单的玩法,满足了多少人当年无法释放的破坏欲,恨不得把绿色捣蛋猪的所有庇护所都砸碎。《愤怒的小鸟》来自于芬兰游戏公司Rovio,与诺基亚是老乡。比起诺基亚梭哈微软后不温不火的表现,愤怒的小鸟这个IP可以说是一路红遍了整个2010年代。自从2009年上线以来,Rovio基于这些IP形象推出了20多款游戏,并一直更新到了2018年底,甚至还推出了联名大电影和动画(不过这算是Rovio的一步臭棋)。因此与同时代的网红手游快速迭代所不同的是,《愤怒的小鸟》可以算是一颗常青树了。在这20多款游戏中,还有一款让我们记忆深刻的,便是与《愤怒的小鸟》相反世界线的《捣蛋猪》。如果说《愤怒的小鸟》操作起来相对简单,那么《捣蛋猪》就算得上是那个年代里少有的烧脑手游。我们不仅要在数量有限的零件中组装出一个可以让小猪从起点移动到终点的工具,而且每个关卡都有不同的任务和装置最大的限定的方格。在我个人看来,《捣蛋猪》是比《愤怒的小鸟》更能让人着迷的游戏,而且Rovio的脑洞也深深折服了当时还在学生时代的我们。你不仅可以拼装出车辆、飞行器,甚至还能用各种「奇技淫巧」来把小猪送到终点——我尤其记得在高二的某个夜晚,一位深深沉迷《捣蛋猪》的室友在某关被卡住了过不去,全宿舍一起帮他出点子,最后靠着炸弹直接把猪炸飞才凑巧完成关卡时全宿舍一起欢呼的场景。来到2021年,除了新增一个手机号码绑定和实名认证之外,国区下载的《愤怒的小鸟》和《捣蛋猪》仍然由开发商Rovio运营,因此游戏内容几乎和原来一模一样,没有很大的改变。即使它和其它的手游一样也加入了更多的氪金、抽奖机制,但还算克制,相比后面提到「丧心病狂」的《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》来说,简直是良心开发商。进入游戏后,熟悉的操作和画面,沙雕却又可爱的画风,不断在唤醒着我对于那个时代的回忆。毕竟这是深深刻在我记忆中的手游,再次上手也仍然能找到当年的不少乐趣。在完成关卡后会有不定几率被插入广告,只有看完后才能继续下一关,而且我找遍了整个游戏都没有找到付费关闭广告的选项,很可能在氪金之后依然会被广告打扰。说到《愤怒的小鸟》,不得不提的就是与它有着同样顽强生命力的《植物大战僵尸》。这款由美国PopCap开发的塔防游戏于2009年正式上线PC端,一年之后登陆了iOS,迅速火遍了全球。2013年,续作《植物大战僵2》上线,引入了更多的新玩法、设定和场景,再次获得了众多好评。虽然和核心玩法与前作相似,但《植物大战僵2》将游戏地点从戴夫的院子搬到了各种不同的地方,如埃及、未来世界、侏罗纪沼泽等,植物和僵尸的种类也丰富了不少,还增加了「能量豆」以发动特殊技能。这一版游戏中还加入了更多的支线(特殊)关卡和植物解锁机制,让游戏脱离了一代那样纯线性的模式,变得更加有趣。《植物大战僵尸2》分为了两个版本,一个是面向海外的国际版,一个是面向中国的中国特供版。二者在游戏的机制和道具的命名及使用上有着不少的区别。中国区的一些操作却引来了争议,例如一些原来可以靠「肝游戏」获得的道具,在中国区都需要充值才能获得。而且内购项目的变多,也让人逐渐产生了「不平等对待中国消费者」的观点,甚至有玩家称,PopCap在中国版的游戏中暗中增加了难度,在后续如果坚持不氪金,那么游戏几乎无法再继续正常进行下去。深陷骂声的PopCap专门针对中国区《植物大战僵尸2》进行了更改,但后续一些反复横跳的操作,还是让许多玩家感到失望,因此仍然遭到了不少的批评。在PvP模式增加后,更有人吐槽从「塔防游戏」变成了「网游」。在国区的AppStore,第一代的《植物大战僵尸》已经不见踪影,而在美区还能下载到,点开之后也是最原汁原味的BGM和玩法,能在庭院前见到我们从不会说话的好朋友戴夫。而打开《植物大战僵尸2》,国区首先遇见的便是防沉迷系统的实名登记,美区则是年龄的选择。进入游戏,国区在第一关就来到了古埃及,整体的画风已经与一代没有太多关联,也增加了不少的氪金项目,但「天天福利」、「签到」这些内容的加入,还是让游戏多了十足的中国式味道;而美区的版本则还是会在戴夫家门口回味一轮,接着被僵王博士用时光机倒回千年前的古埃及。整体来说,《植物大战僵尸》历经11年的时光,今天依然还有着不少的玩家,也算是手游里的一颗常青树。尽管现作比起第一代加入了太多的内购和付费,显得花里胡哨了一些,但好在它依然能在国区下载到,证明我们曾经的青春还存在着。尽管LimaSky在《涂鸦跳跃》之外就几乎没有其它能让人记住的新作品,但严格来说,它是第一款我能在自己的智能手机上玩到的游戏。在身边同学都在用iOS、安卓和塞班的时代,我却拿着一台运行着Linux的摩托罗拉A1200,唯一能安装的也就只有《涂鸦跳跃》——甚至到后面换用了黑莓,都能安装这款游戏。《涂鸦跳跃》的玩法相信不必再介绍,依然也是12年前的操作。不过在如今的版本中,加入了许多以前所没有的道具和陷阱,同时还引入了场景解锁机制。在最新一版的《涂鸦跳跃》中一共内置了9个场景,让我印象比较深的是深夜和雨天,背景音效甚至还有自带白噪音的效果。或许LimaSky觉得,《涂鸦跳跃》这种简单且直观的小游戏,用来作为睡前放松的娱乐是最合适不过了。和目前不少游戏采用前几个关卡/场景试玩,后续内容需要付费解锁不同的是,《涂鸦跳跃》的后续场景解锁无需任何额外的费用,解锁它们的唯一途径是在游戏中不断累积星星。而为了让你能直观感受到跳了多高,官方还直接在游戏中引入了排行榜。排行榜底层密密麻麻的ID与高空中跳跃许久才能看到过来人的强烈反差,竟然还让我有一种「高处不胜寒」的感觉。但和过去不同的是,《涂鸦跳跃》再也不是可以一路畅玩无广告的游戏了。从涂鸦小人第二次死亡开始,每一次游戏结束后你就会被强制观看一段广告。有不少都是需要看完漫长的视频才会出现关闭按钮。如果想要关闭全部的广告,就必须额外花钱解锁。不过考虑到开发者也要吃饭,也还算能理解吧。毕竟比起接下来要介绍的两款游戏来说,Halfbrick、Rovio和LimaSky的吃相真的已经算很优雅了。对了,和《水果忍者》及《疯狂喷气机》一样,《涂鸦跳跃2》在国区的AppStore已经下架,只有一款更新时间还停留在5年前的《DoodleJumpRace》。作为当年跑酷游戏的「扛把子」,《地铁跑酷》和《神庙逃亡》几乎承包了我高一下学期的每一个课间和夜晚。在那时,如果你有一台iPhone4只能证明你家还挺有钱,但如果你在iPhone4上能把这两个游戏跑到高分,那可是一种可以吹嘘的「荣誉」。在课间,当你操纵着杨坤和涂鸦少年向疾速前奔跑时,一定能受到一大群人的围观,场面不亚于在90年代的街机厅里一个币打到《合金弹头》的最终关。作为跑酷手游的「宗师级」产品,《地铁跑酷》来自于丹麦的Kiloo和SYBO,而《神庙逃亡》则是出生在美国的ImangiStudios。虽说这两个游戏之间的开发者们隔了一个大西洋,但核心玩法却出奇地一致。极为简单的操作,让人一上手就直呼过瘾,忍不住在游戏结束后一次又一次地点开重新开始,超越一个又一个自己创下的记录。外区的《TempleRun2》和《SubwaySurf》还会持续更新场景,尽管前者的画面看起来已经几乎和「Temple」没有任何关系了然而来到了2021,这两款游戏却处处充满了「氪金」的味道。这两款游戏在中国大陆均已经不是原来的开发者在运营维护,而是交给了国内的游戏公司代理,自然也沾上了许多不一样的味道。打开游戏之后,你看到的第一个画面并不是游戏的主界面,而是开屏广告。跳过之后,紧接着的是一个手机号登陆画面,因为如今已经要求互联网实名制,因此要在大陆地区玩《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》,必须要使用手机号登陆且进行实名认证才能进入。如果是换做港区,我们还能下载到由官方运营的《TempleRun2》,而《地铁跑酷》就连港区下载的版本都是代理版本,想要获得官方原版,就得去到更远的美区去下载《SubwaySurf》了。外区所下载的《TempleRun2》和《SubwaySurf》的盈利逻辑与上面提到的类似,一是引入了更多的皮肤和场景解锁机制,以及购买复活币、道具、人物等;二是通过付费解锁广告,带来更好的游戏体验。虽说界面上的元素让人觉得眼花缭乱,但总得来说还能让人接受,毕竟要游戏公司和开发者都要吃饭——赚钱嘛,不寒碜。当我注册好账号进入国区下载的《地铁跑酷》和《神庙逃亡2》之后才发现,如果单纯只是玩游戏,其实它们还更加「原汁原味」一些,尤其是《神庙逃亡2》还保留了直线中故意左右操作时出现的绊倒机制,而在《TempleRun2》中却被砍掉了。如果你单纯只是想玩玩这两款跑酷游戏,那么国区的和外区其实差别不大,毕竟核心的玩法都没有改变,为了商业变现而改得花里胡哨的界面也只能说是半斤八两。但真正让我们觉得国区这两款游戏变味的,是无处不在的抽奖、社交和让人咋舌的「皮肤系统」。诚然,外区的游戏也加入了这些特性,可以通过游戏中积攒的金币、社交分享或付费来解锁,但能把这套系统玩出花来的,还是得看中国的游戏公司。国区《地铁冲浪》中虽然也加入了奇奇怪怪的人物和装饰,但画风也还算符合这款游戏的整体视觉,好歹不会让人产生巨大不适。然而当我们来到《神庙逃亡2》的皮肤和人物系统,被折服可就不止是双眼,还有我们的智商——什么假面女王、杨戬、兔女郎、孙悟空,甚至还有……清纯学姐。但这还不算全部,除了人物形象之外,国区的《神庙逃亡2》还加入了翅膀、宠物、坐骑等内容,整个一股「贪玩蓝月」味道,就差游戏里突然给你来一句:(注:游戏里有个人物叫郝威咸,「耗美咸」是类似渣渣辉这样的粤语转普通话空耳)问题是,你说普通人打不过洞穴里的怪物猩猩我理解,但是孙悟空、杨戬这些人,以及那些看着就就很唬人是坐骑,怎么还会被一只猩猩追着跑?而且你都加入翅膀系统了,为啥还要在地上跑?直接飞起来不就完事了吗?被这些离大谱的人物和道具辣眼睛之后,我深深感觉到了自己的智商和审美都被侮辱了……相比之下,外区的《TempleRun2》人物选择正常了不少,只有24个主题人物,也没有这些浮夸的装饰。至少他们在看起来都更有人的样子,也更能说服我为什么会被怪兽追着跑,要逃亡。如果说前面的那些游戏在商业化上的道路还算谨慎,那么《神庙逃亡2》就像是一个缝合怪,强行在一个玩法简单的跑酷游戏中加入各种其他游戏的系统,导致整体显得不伦不类。也许代理商确实通过这些方式赚到了钱,但这种「我死后哪怕洪水滔天」的商业模式,除了榨干玩家对这款游戏最后的一点好感之外,几乎没有任何有利于游戏产业的正向创新。两款游戏中无处不在的抽奖、任务和奖励系统,无时无刻不在侵占你的眼球。甚至于打开游戏之后,我需要点击好几个叉叉的按钮,才能关闭各种弹窗进入游戏。而最有意思的事情是,《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《疯狂喷气机》和《水果忍者》在国内都是由同一家游戏公司所代理的,这家公司名叫乐逗游戏。话说回来,ImangiStudios由美国的一对夫妻NataliaLuckyanova和KeithShepherd于2008年创立,起因是他们觉得做医护行业的程序开发实在太无聊,于是一起辞职创立了它,并在几年后开发出了《TempleRun》第一代。在没有广告宣传和市场营销的前提下,它凭借简单的操作和上头的画面,血洗了2012年的AppStore免费和付费应用排行榜。不知道远在北卡罗来纳的他们,看见了被国内魔改之后的《神庙逃亡2》会有什么感想?在一众考验操作的手游时代中,《小顽皮爱洗澡》和《割绳子》算是少有的简单益智类游戏。比起上面提到的《捣蛋猪》来说,它们的玩法更直接,上手的门槛也更低,吸引了一大批下到小学上到父母辈的人。而我对这两款游戏的记忆则更来自于被窝——在夜深人静的时候,那些要求眼疾手快或横屏/重力感应的游戏自然不适合入睡前的休闲,因此这两款就成了不二之选。《鳄鱼小顽皮爱洗澡》是一款由CreatureFeep开发、DisneyMobile发行的益智游戏。游戏中的鳄鱼角色是迪士尼针对手机游戏所设计的全新角色,从未出现在此前的动漫中。而《割绳子》则是俄罗斯ZeptoLab公司开发,由「工作室杀手」美国艺电发行。这两款游戏凭借良好的设计以及轻松上手的玩法,在2021年的今天仍有较高的可玩性,同时还加入了一些和之前不同的新玩法。不过和《涂鸦跳跃》一样,它们在后续的关卡之间会插入无法跳过的广告。《割绳子》需要购买VIP会员才能去除(而且经常会在关卡完成后弹出购买画面),而《小顽皮爱洗澡》也是完全没有找到去除广告的内购选项,意味着你必须看完之后才能点击退出。你还可以通过钞能力来购买一些道具,方便更快速通关。《小顽皮爱洗澡》已经在国区下架,《割绳子》则是可以继续下载,但是在国区的AppStore中还有一个《割绳子2》的版本。一开始我以为它是某些公司开发的山寨游戏,后面一查确实是正版,不过形式也变成了国内公司代理。和上面几款游戏不同的是,这款游戏由游道易代理,而不是臭名昭著的乐逗。但即便如此,一碰到「代理」这个词,脑海中马上就开始有了一些不好的画面……抱着好奇的心里,我下载了《割绳子2》来试玩。然而一打开,让我最震惊的不是广告,而是它还没有适配iPhone的全面屏,依然还在用着16:9的原始画面比例。正当我勾选游戏用户协议和隐私条款,准备开始游戏的时候,一个大大的「防沉迷初始化失败」提示弹出来,直接告诉我无法进入。在重启App再打开之后,防沉迷系统初始化终于成功,我也得以进行实名认证并进入游戏。在完成第一关之后,旁边就出现了一个「免费道具」的按钮,瞬间让我有了不祥的预感。然后当我点击重新开始本局游戏的按钮之后,画面中立刻就弹出了一个「想过关吗」的按钮,只需消费12元即可。而当你进行了错误操作,吃不到所有的道具星星之后,购买的提示又再次出现,告诉你糖果还可以再用气球吊飞起来。接下来就是最令我感到震惊的事情了,我本以为《割绳子2》也会和被国内代理的不少游戏一样被无下限魔改,但实际上游戏的内购也仅限于提前解锁关卡或购买道具和装饰性的内容,完全没有《神庙逃亡2》和《地铁冲浪》那么多令人智熄的魔改。最除非你主动点击观看广告获得免费道具之外,就算你没有付费购买任何项目,全程也不会有广告来打扰你的游戏。我在AppStore发现它上一次的更新就在两个月前,看来游道易确实也在持续运营这款游戏,同时在广告和收费大行其道的当下手游中保留着对用户的尊重。只不过这个古早的分辨率运行在iPhone13Pro上,确实是很违和,希望能够尽快更新吧。严格来说,《会说话的汤姆猫》其实更像是一款早教游戏,但在2010那个智能手机开始普及的年代,这个利用了智能手机特性,会重复我们说话的魔性猫咪和各种无厘头的事件,照样深深吸引了一大批「老儿童」们。Outfit7于2010年正式发布了它,并在2020年达到了14亿的下载,经久不衰。和其他手游核心人群都是青少年不同,《会说话的汤姆猫》本身用户群其实并不是广大年轻人,而是拥有小朋友的父母,以及正在咿呀学语的婴儿。这也就意味着,其他大部分手游都有一个「最佳体验期」,但只要「带娃」这件事情还没有彻底被人工智能取代,《会说话的汤姆猫》大概率会一直在育儿行业中占据一席之地,这大概也是它能长青的原因之一。然而也正是因为这个原因,《会说话的汤姆猫》成为了这篇文章介绍的手游中改变最小的一个。除了加入广告和一些道具及装饰的内购外,与10年前的版本相比几乎没有任何改变。那些年我们与这只可爱猫咪的各种互动,也算是移动互联网上古时代人类云养猫的铁证了——摸摸它的肚子,还会发出猫咪开心的咕噜咕噜声;而那只大狗,相信你肯定熟悉。直接显示在游戏上方和左下角的广告真的很容易误触,尤其这款游戏面向的主要人群是儿童,他们在使用时可能一不小心就点击到了,弹出来其他网页或视频引发不必要的风险。毕竟此前它就被英国广告标准管理局裁定,在这些推送的广告中会出现成人网站推广。但这也可能歪打正着地帮Outfit7做到了持续性的收入,因为父母为了避免孩子接触到这些不想信息,直接就把去广告的内购买了。这样一想,每年都得多多少喜当爹妈的人……Outfit7借助汤姆猫的形象,也算是拿到了商业的金钥匙,在后续推出了一大批「会说话的XXX」形象,继续在早教领域中赚的盆满钵满。有意思的是,如今的Outfit7其实已经是一家中国公司——2017年8月,浙江金科透过一系列资本运作,以42亿人民币收购了Outfit756%的股份,并最终在2018年4月收购了Outfit7剩余的股份,至此,这只原本诞生于斯洛文尼亚的猫咪,完完全全变成了「中国血统」。耐人寻味的是,早年的金科公司主要业务其实是和游戏八竿子打不着的化工生产,而且在2015年就成为了中国大陆最大的过碳酸钠生产和出口企业,还在创业板上市,成绩斐然。但在上市仅1年后,金科化工便宣布停牌筹划重大资产重组。不久后,金科宣布转型为互联网公司,进军游戏和文创产业,并在2019年6月将剩余的化工业务全部出售,成为一家完全以「会说话的汤姆猫家族」为形象的游戏公司。在刚开始动笔之前,我重新在AppStore下载这些游戏的时候才意识到,原来已经有这么多的童年记忆已经被「消失」了,在好几个不同区域的AppStore几经辗转,才把它们都给下载回来。正当我满怀期待地打开它们,想要和自己的童年好好再见一面的时候,却发现里面充斥的各种内购和广告,深深地打醒了我。在功能机玩游戏还要靠物理按键的年代里,忽然间有横空出世了一款叫做iPhone的手机,它告诉你游戏还能这么玩,于是一夜之间,满大街在风靡切水果、愤怒鸟和杨坤跑。我们之所以会觉得快乐,除了这些游戏让人上瘾的画面和简单操作外,或许更多的是因为新鲜感和攀比心。正是这种新鲜感和攀比心理,让这些手游成为当年炙手可热的社交话题,造就了像Halfbrick这样能够一夜暴富并挽救整个公司于危难之中的奇迹。但也是这种新鲜感的散去,导致了这些游戏公司无论曾经多么辉煌,最终都将迎来跌落神坛的一天。2010年代的前五个年头,手游行业看似仍然乱象丛生,「不红了」成为无数手游明星公司的梦魇,在没有更多现象级的IP被创造出来前,也只能在挣扎中求取生存,越来越多的内购、广告被加入游戏,也算是一种无奈之举。这期间,多少曾经辉煌的公司落寞收场。但庆幸的是,有了这些前人的探路,一套更健康的、更规范化的手游生态系统,才能慢慢成型。三、这些曾经世界第一的手游,现在全都凉了----------------------------------小雷来提个问题啦,大家最近都在玩什么手游?是《和平精英》愉快吃鸡、《王者荣耀》五排上分,还是在《火影忍者》摸头村守护木叶?虽然现在应用市场上的手游多如多如牛毛,但已经不是前几年百家争鸣的局面。咱们能看到,最受欢迎的几款手游都出自大厂,并且都是社交属性强烈的网游。毕竟现在生活节奏很快,闲下来就能跟朋友开黑两把的手游,显然更适合时间碎片化的年轻人。这也导致一个问题,大家有没有发现,现在已经很少能再看见独立开发者或小众工作室能突破大厂包围。大多数独立手游一经推出市场,犹如跳水冠军跳进泳池,一点水花都溅不起来。但把时间倒退回十年前,手游市场可就精彩多了。那时候智能手机才起步不久,大厂尚未入局手游市场,手机运行内存普遍1G,性能也不足以玩3A手游大作。但市面上陆续出现了很多可玩性十足的休闲类手游,手游开发者追求的并非极致画质,而是各自的想象力和创意。小雷就带大家回味一下那些年的爆款手游。不夸张地说,《愤怒的小鸟》应该是很多小伙伴的第一款手机游戏了。当时小雷上学,就靠着游戏过日子,下课几分钟抓紧时间玩,放假更是能玩一整天。《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,随便找个同学来玩都能轻松上手。咱们只需要把弹弓上的小鸟往后拉,调整好出手角度,打到右边那些建筑物就能通关。不吹不黑,这物理引擎和画质,放到现在也是不落伍的。简单好上手的趣味玩法和优秀的制作,造就了《愤怒的小鸟》的全球大流行。游戏风靡全球后,公司又为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,比如季节版、朋友版、里约版和星球大战版等等。其实各种版本的核心玩法都没变,区别大概在于地图和玩法有新的变化。由于版本太多,小雷当时也懒得逐个下载了。回过头来,现在《愤怒的小鸟》在国内几乎无人再玩,但里面的角色却成为了热门IP和流行文化。有专门给小朋友看的卡通片系列。还有专属的大电影。甚至还推出正版手办,销量也是一度大卖。虽然游戏没落了,但游戏角色已经成为全球喜爱的大IP。小雷要提一句,如果想重温这款经典游戏,还是去找找开发者原版叭,别再应用商店下了。在应用商店搜到的《愤怒的小鸟》已经被完全“本地化”,游戏中会出现各种烦人的广告。还没过第一关,你可能就会被烦人的广告搞得心态崩溃。除了《愤怒的小鸟》,最让小雷印象深刻的就是《神庙逃亡》系列了。当时热门到什么程度呢?班上的同学几乎人手一个,一到下课时间就拿着手机扭来扭去。没错,这游戏真的是靠扭手机来跑酷的,这或许是第一款利用重力传感器来操作人物的手游。由于《神庙逃亡》还有“跑分制”,逃亡之路没有终点,跑的越远分越高,激起了不少玩家的求胜欲。当年无数玩家熬夜跑步,只为刷到尽量高分,第二天能跟好友炫耀。这刷分之路是总是伴随着不断重开,游戏上瘾的地方就在于玩家越挫越勇。发行不到三年,这款游戏就超过了10亿的下载量,还是在游戏没大量打广告的情况下做到的。什么叫真正的手游巅峰啊?在火爆全球后,开发者乘胜追击,推出《神庙逃亡2》。后来连迪士尼都找上门跟他们合作,电影《魔境仙踪》和游戏联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。自己喜欢的游戏加入自己喜欢的电影元素,对于迪士尼粉丝来说,简直是双厨狂喜啊。不过这款游戏的后续,貌似比愤怒的小鸟要凄凉得多。由于玩法固定,玩家玩久了都会腻,即使制作团队一直在推出新地图和新元素,依然没能阻止游戏跌落神坛。现在小雷想起神庙逃亡,也只记得它曾经是一款爆款手游。嘿嘿,大伙以前没少玩《水果忍者》吧。如果问小雷这游戏最大的特点是什么,大概就是--解压。游戏无需任何学习成本,玩家要做的只是砍水果。当年无数玩家的手指化身无情利刃,在屏幕“唰唰”砍各种水果,还伴随着令人舒适的动效和切水果声音。每一波连砍所得的分数都是游戏对玩家的恩赐,只要避开炸弹,我们就是最强的水果忍者。里面还会随机出现有特殊效果的水果,比如减慢其他水果速度的冷冻香蕉。在这减速期间,玩家可以趁机切个痛快,完成刷分。这款简单又上头的游戏,在当时获得了怎样的成绩?小雷查了一波,游戏发行仅仅两年就超过3亿销量,当时美国有三分之一的iPhone用户安装了这游戏。直到2015年,这游戏已经拥有超过10亿下载量,增长有点恐怖...当时国内手游行业有一股很不好的风气,喜欢盗版抄袭。《水果忍者》就是被国内一些小作坊抄得裤衩都不剩了。瞧这劣质的画质和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果...而且盗版往往加入很多诱骗用户点击的广告,体验本来就差了,还要被广告干扰,多笋呐。至于《水果忍者》为什么被淘汰,小雷觉得根本原因依然在于工作室的后续创造力不足。工作室在16年推出VR版后,让老玩家们激动了一会,但后续再也没有推出能让玩家觉得新鲜的玩法或作品。吃了几年老本后,游戏的热度被吃透,玩法新鲜度也被耗光,最后给自己盖上棺材,平静躺尸...相比小雷以前所聊到的游戏,《植物大战僵尸》是可玩性最强的一个。玩家要做的,就是通过各种植物的合理放置,阻止僵尸大军的入侵。如果一顿瞎放,不仅抵御不了僵尸,还会把自己本来就不多的“种植面积”浪费,被僵尸大军抄家。由于植物和僵尸种类都非常多,所以游戏的变数与丰富性也比其他手游高得多。这种略带策略性,又不至于太烧脑的游戏,特别适合无聊的时候玩。后来制作团队甚至推出Windows、MacOS、Xbox360、Android和iOS多个客户端,实现全平台覆盖。这么好的游戏,偏偏又遇到了转折点。2011年,EA看到了《植物大战僵尸》的前景,花了7.5亿美元去收购。也是从这里开始,游戏沦为了EA的圈钱工具,后续的作品都带着浓浓的商业气息。比如针对国内用户推出的《植物大战僵尸长城版》,动不动就要咱们付费内购。跟国际版完全是两种待遇,各种作死的操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。怎么说呢,游戏是真滴好玩,但EA也是真滴作死...小雷发现,十年前那些火爆全球的游戏,现在都不见人影了。那个时代,确实处于手游的萌芽期,只要制作团队能把游戏做得简单好上手,画质不差,基本都能获得玩家的青睐。可惜咧,固定的玩法很快就会让玩家们感觉枯燥乏味。即使制作团队一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改动,生怕步子迈大了扯着蛋。你不进步,人家可就抓住机会了。毕竟,近年来移动互联网加速发展,人们越来越讲究“互联”。《王者荣耀》和《和平精英》等大厂手游就是借着用户的社交需求强势上位,成为国内最火的手游。这波啊,这波是被人趁虚而入,可是小雷细想,自己不求进步,终究会被对手追上。这道理放在任何行业都一样的嘛。----------------------------------